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「虚栄心を買う」キャバクラシステムの限界 コンプガチャの何が問題だったのか? | 徒然忘備録

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    「虚栄心を買う」キャバクラシステムの限界 コンプガチャの何が問題だったのか?

     

    このコラムを読んで自己反省

    なにもキャバクラ通いしてたわけではないけど

    なにせ、30年も行きゆけ なじみのスナック

    ・・・ けれど、やはり、それに近いか 自己反省

    羽振りのいいところを見せると、店の女性たちからちやほやされる。いつも一緒に
    連れて行く友人たちからも、「○○さん、御馳走様でした!」「また連れてってくだ
    さいね!」と、心地よい言葉を浴びることができる。かくして、お金を使い続ける
    かぎり、いい気持ちになれる、という状況にはまっていく。

    これはまったくそう

    キャバクラといきつけのお店と、ぜんぜん違う感じ

    もっぱら、カラオケでストレス解消のサラリーマンスナック

    でも、またきてねぇ〜♪ の戦法は同じかぁ (^^;)

    しかし、ゲームもすごいねぇ

    1000ユーロ(およそ10万円)という高額アイテムが販売されたことがある。瞬く間
    に2000人が購入を希望し、ゲーム運営会社は2億円の収益をあげた。

    これは、ドツボにはまるよ

    たぶん、そのうち社会問題にとりあげられるだろうよ。


     
    「虚栄心を買う」キャバクラシステムの限界
    コンプガチャの何が問題だったのか?
    野安 ゆきお  【プロフィール】 バックナンバー
    2012年5月22日(火)
    1/2ページ

     グリー、ディー・エヌ・エー(DeNA)のソーシャルゲーム大手2社が、自社のゲー
    ムの「コンプガチャ」という仕組みが景品法に抵触する可能性があるとの消費者庁
    からの指摘を受け、相次いで廃止を表明した。両社を始め、ソーシャルゲーム関連
    企業の売上急拡大をもたらした「コンプガチャバブル」はあっけなく弾けた。しか
    し「子供はともかく、大人がどうしてゲーム上のアイテム集めにそこまでオカネを
    つぎ込むのだ?」と、首をひねる方もいるのではないだろうか。この仕組みは
    「キャバクラ」に見立てると分かりやすい。日経ビジネスオンラインでゲーム関連
    記事を執筆している、野安ゆきお氏に解説してもらおう。

     最初におさらいしよう。コンプガチャの語源は、玩具屋の店頭などにある、お金
    を入れてダイヤルを回すとカプセルが出てくる「ガチャガチャ」と呼ばれる販売機
    だ(正式名称は「カプセルトイ」)。ソーシャルゲームの「ガチャ」はそのデジタ
    ル版で、お金を払うことで「何かは分からないけれど、アイテムが出てくる」仕組
    み。「コンプガチャ」は、その上位版だ。「ガチャで入手できるいいアイテムが6種
    類ありますよ。それらを、すべて集める(コンプリートする)と、さらに凄いアイ
    テムが手に入りますよ!」というものだ。ガチャで入手するアイテムをコンプリー
    トすることを目的とする仕組みのため、「コンプガチャ」と呼ばれている。

     もともと「何十回、何百回と、ガチャに挑戦しないと入手できないアイテ
    ム」を、さらに何個も集めさせるため、狙ったアイテムを得るまでに数万円〜数十
    万円もの出費が必要になり、それが問題視された要因になっている。ここまではご
    存じの方も多いだろう。

     後述するが、「ゲーム内で使うだけのアイテムを手にするため、何万円もの大金
    を使ってしまう人」は、日本に限らず世界中に存在する。しかし、その人数は企業
    の業績を爆発的に伸ばすほど大量にはいなかった。例えば、グリーの2011年6月期の
    売上高は前期の352億円から641億円に伸び、今期は約1700億円を見込む。その大き
    な柱がコンプガチャのシステムを組み込んだソーシャルゲームだ。

     なぜ日本のソーシャルゲームでは、めちゃくちゃにオカネをつぎ込むユーザーが
    激増したのだろうか。


    「俺の奢りだ!」虚栄心をお金で買わせるビジネス

     日本で流行しているソーシャルゲームは、ほとんどが「仲間たちと力を合わ
    せ、目標を達成するゲーム」になっている。目標も「魔王を倒してオシマイ」では
    なく、次々と入れ替わるので、結局のところ「仲間と力を合わせる」体験が売り物
    だ。しかも、携帯やスマホがゲーム機となるため、いつでも「仲間の助けを求める
    声」に応えることができる。

     だから、(コンプガチャで少なからぬお金を払って手に入る)強力なアイテムを
    持っているユーザーは、色々な人から救援を求められる。「頼りにされ」「感謝さ
    れる」ことになるわけだ。

     そういう人が、もしゲームを辞めようとするとどうなるか。「やめないでくださ
    い」「頼りにしていたのに。もっと遊びましょうよ」と嘆かれることになる。同じ
    ゲームを遊ぶ仲間との間に、よく言えば信頼関係、悪くいうならば「しがらみ」の
    ようなものが発生するのだ。

     ゲームに縁がない方には、キャバクラなどの、「女性がいる飲食店」と同じ仕組
    みなのだと考えると、分かりやすいかもしれない。

     大金をパーッと使って、羽振りのいいところを見せると、店の女性たちからちや
    ほやされる。いつも一緒に連れて行く友人たちからも、「○○さん、御馳走様でし
    た!」「また連れてってくださいね!」と、心地よい言葉を浴びることができ
    る。かくして、お金を使い続けるかぎり、いい気持ちになれる、という状況には
    まっていく。

     これはソーシャルゲームで強いアイテム欲しさについお金を注ぎ込んでしまうこ
    とと、基本的にはまったく同じ。お金を使うと、みんなに感謝され、尊敬され、ち
    やほやされる。ゲーム内の強者ランキングに名前が載ることもあり、虚栄心が様々
    な形で満たされる。使えば使うほど、「○○さんって、凄いよね」と評判になるとい
    う仕組みになっている。

    >>次ページ「お金が絡む」こと自体が問題か?

     もちろん、バトルの面白さや知人との交流などの理由もある。しかし、ヘビー
    ユーザーがついつい大金を使ってしまう要因のひとつが、ここにある。


    「お金が絡む」こと自体が問題か?

     今回の件から「ゲーム内アイテムを高値で入手すること」そのものを問題視する
    ような報道、意見もあるが、筆者は、それはピントがズレた指摘であると思う。

     世界中のオンラインゲーム愛好者の間では「アイテムの高値売買」というの
    は、ごく日常的に行われている。分別ある大人が、それらの行為を楽しむことにつ
    いては、誰も問題にしていない。最近でも、「Darkorbit」(運
    営:Bigpoint.com)というオンラインゲームで、1000ユーロ(およそ10万円)とい
    う高額アイテムが販売されたことがある。瞬く間に2000人が購入を希望し、ゲーム
    運営会社は2億円の収益をあげた。ユーザー間で高額によるアイテム取引が行われる
    ことも珍しくないし、特段問題視もされない。

     ちなみに「ゲーム内でのネット課金」そのものに問題がある、といった記事を見
    かけることもあるが、そちらはまったくの的外れだ。ネットで物を買う行為は、ご
    く普通のこと。ゲーム内でお金を支払うこと“のみ”を問題視する理由は、まったく
    もって存在しない。

     海外(米国)のソーシャルゲームは、もともとパソコン向けに普及したことも
    あって、「大人」が対象。そもそも課金にクレジットカードを使うため、稼ぎがあ
    る人以外は遊べなかった。また、ゲーム自体も「しがらみ」に縛られることを楽し
    むようなものは、さほど多くない。

     今回、日本でソーシャルゲームが爆発的に売上を伸ばし、その推進力となった
    「コンプガチャ」が問題視されたのは、携帯やスマホという「子供でも入れる場
    所」、かつ「自動的に通信の使用料金に請求額が加算される」料金システムの中
    で、高値でアイテムを買えることを大々的に告知してしまったからだ。子供も訪れ
    るようなレストランで、キャバクラで遊ぶかのような行為が行われており、しかも
    それが運営側から推奨されていたので問題視された、ということである。

     そのように考えてみると、今回の消費者庁の指摘の意味が見えてくる。

     ご存じの通り、ソーシャルゲームをプレイする人の大半は、無料(もしくは定額
    の出費)で楽しんでいるユーザーである。全体の数パーセントのヘビーユーザーが
    何万〜何十万ものお金を払うことにより、トータルで収益が上がる、というビジネ
    スだ。それ自体に指弾されるべき所は、道義的、感情的なものはいろいろあるかも
    しれないが、少なくとも法律的には、ない。

     しかし今回、羽振りよくお金を使わせるための仕組みのひとつである「コンプガ
    チャ」が、景品法(をはじめとする、日本国内の法律)に抵触する恐れがある、と
    指摘された。これは「虚栄心を満たすためにお金を使わせる」のは構わないけれ
    ど、ちょっと度が過ぎる。ほどほどにしておきなさいと指摘されたということ。そ
    して「虚栄心を買わせるビジネスなんだから、未成年が大金を使えないように配慮
    すべき」「どのくらいお金を払ったら、このくらいのアイテムが手に入ります、と
    いった確率を明示すべき」といった声も上がってきていて、それらの対応も求めら
    れている。


    ゲーム業界の人間ならば予期していて当然

     そもそも、日本ほど1人当たりの課金額が高いソーシャルゲーム市場は、世界的に
    は特異だった。携帯、スマホ中心での展開がもたらしたあだ花、とも言える。

     今回の事態は、ソーシャルゲーム業界には突然の逆風に見えるが、永遠に飽きら
    れないゲームなどありえない。例えばあんなに子供たちを熱狂させた「甲虫王者ム
    シキング」(セガ)は、今やゲームきょう体はすべて撤収され、レアカードはただ
    のカードに戻った。コンプガチャの終焉もある意味当然の話で、業界の人間ならば
    バブルが弾けることは確実に予期していたはずだ。コンプガチャ頼みで先のことを
    考えていない企業には辛いが、まともな会社には、「展開が前倒しになった」程度
    とも言える。

     常識的に考えれば、「キャバクラ」色を薄め、薄く広く、より多くの人からお金
    を払うようなゲームを増やす方向への変化が起こりそうだ。現行のゲームでは、た
    とえばガチャの仕組みも残しつつ、パズルゲームを取り入れることでヒットを記録
    している「パズル&ドラゴンズ」(GungHo Online Entertainment)などだ。

     個人的にはアーケードゲームで「その場で財布を開けさせる面白さ」を追求して
    きたゲーム会社が、今後どう出るかに注目したい。こうしたメーカーは、主戦場の
    ゲームセンターで、文字表示を大きくしたり、照明を明るくするなどの工夫によっ
    て、高齢者などの非マニア層の取り込みを図り始めている(関連記事はこち
    ら)。リアルで広く浅く稼ぐ知恵がオンラインでも通用するのか、楽しみだ。

    | 忘備録 | 22:58 | comments(0) | -
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